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GameFi를 처음 디자인 할 때 보이지 않았던 사용자 경험에 대해Article/Web 3.0 UX 2023. 9. 18. 11:35
들어가며
위믹스 생태계의 다양한 프로젝트를 디자인하는 pxd의 구성원들이 자신들이 만든 서비스를 직접 사용자의 입장에서 사용해 보는 ‘내돈내테’의 두 번째 테스트는 위믹스 플레이 (WEMIX PLAY)입니다. 위믹스 플레이는 위믹스 블록체인 생태계 중 PnE(Play and Earn)의 중요한 역할을 담당하는 GameFi(Finance) 플랫폼입니다.
게임 플레이어들은 위믹스 플레이를 통해 게임을 하고 얻은 토큰 보상으로 Pool이나 Staking에 예치하여 추가적인 이익을 얻거나, 다른 토큰으로 교환을 하는 등의 GameFi를 제공하고 있습니다.
초기 위믹스 플레이 3.0 사이트 개발에 참여했던 분을 포함한 디자이너 3명과 UX리서처 1명, 그리고 위믹스 플레이를 처음 접해보는 블록체인 유경험자 1명을 포함하여 총 5명이 참여하여 실제 사용자를 가정한 Customer Journey에 따라 GameFi를 직접 경험했습니다.
위믹스 플레이의 게임을 탐색하고, 게임을 실행하여 얻은 토큰을 Pool에 예치하는 전체 과정을 사용자의 입장에서 서비스를 사용해 보도록 User Diary Study*의 테스트를 구성하여 진행하였습니다.
그림에 있는 Service Flow에 따라 참가자는 5일동안 주제별로 주어진 두가지의 과제를 진행하면서 겪는 상황, 느낌, 불편한 점 등을 영상과 응답을 통해 비대면(Unmoderated User Diary test)으로 기록하도록 했습니다.
위믹스 플레이 사이트 접속 기기의 비중이 모바일이 약 62.5%, GameFi 접속 비중도 모바일이 약 66%로 높기 때문에 모든 테스트는 모바일에서 진행하는 것으로 가정했습니다.
*User Daiary Study는 참가자가 일정기간 동안 자신의 경험, 행동, 활동, 생각을 기록하게 하는 자기 보고형 연구 방법입니다. 주어진 테스트를 수동적으로 참여하는 것 이상으로 테스트 과정에서 발생하는 맥락을 파악하는데 도움이 되는 연구 방법입니다.
GameFi 여행기
1일 차 - 우리는 GameFi가 적용된 게임에 대해서 궁금해요.
위믹스 플레이 게임을 처음 사용하는 사용자로 가정하여 게임 탐색을 위해 위믹스 플레이를 모바일 웹서비스를 통해 방문하는 것으로 1일차 테스트를 구성했으며 상대적으로 캐주얼하고 많이 알려진 게임인 애니팡 시리즈를 선정했습니다.
참여자들은 블록체인 PnE를 표방하는 위믹스 플레이를 고려하여 게임 자체의 게임성뿐만 아니라 토큰을 어떻게 활용할 수 있는지, 어떻게 획득할 수 있는지 궁금해했습니다. 하지만 위믹스 플레이 사이트에서 일부 게임에서는 기대했던 설명은 없었으며, 공식 사이트에서 해당 설명을 제공하고 있었습니다.
또 기획 당시엔 위믹스 플레이에서 얻을 수 있는 정보를 굳이 공식 사이트에 들어가서 확인하지 않을 것으로 생각하여 진입점이 잘 드러나지 않게 디자인되었습니다. 그러다 보니 의도치 않게 일부 게임은 해당 정보를 얻을 수 있는 유일한 장소인 게임 공식 사이트로 진입을 할 수 없어 게임 시작 전 원하는 정보를 얻을 수 없었습니다. 흥미를 유발하기 위한 공간이 자기 기능을 잃었다고 볼 수 있습니다.
따라서 게임에서 토큰을 얻는 대략적인 방법과 얻은 토큰으로 무엇을 할 수 있는지에 대한 최소한의 정보를 게임 소개란에 제공하는 공통 가이드라인을 줄 필요성이 있습니다. 외부적인 요인(온보딩 된 외부 게임)으로 인해 초기 기획과 다르게 적용된 부분이 있더라도 플랫폼에 올라오는 정보 수준에 대해서 일관성 있는 적용이 필요합니다.
2일 차~3일 차 - 게임에서 얻은 재화(토큰)를 어떻게 써야 하는 거죠?
처음 ‘애니팡 매치’를 설치하고 게임을 시작하면 대부분의 게임처럼 튜토리얼을 통해서 게임 방법을 안내받았습니다. 하지만 기대했던 토큰을 얻는 방법이나 사용법에 대한 설명이 나오지 않아 결국 정보를 찾을 수 없었습니다. 이와 같은 정보를 QnA와 같은 대체 수단조차 없기 때문에 1일 차에서 갖은 의문을 게임을 시작하면서 해결할 수 없어 이것저것 눌러볼 수밖에 없었습니다.
새롭게 출시되는 일반적인 게임의 경우 플레이 방법에 대한 튜토리얼 및 코치 마크 UI 등의 기능을 제공해 왔습니다. 애니팡 매치의 경우 일반적인 게임처럼 Play에 대한 설명에 치우친 튜토리얼을 제공했습니다. 사실 애니팡의 경우 난이도가 높은 게임이 아니기에 게임을 진행하며 충분히 학습이 가능했습니다. 그 때문에 게임 내에서 Play보단, Earn에 대한 설명이 더 친절하게 이루어지는 것이 좋았을 것으로 생각합니다.
매 게임 획득하는 ‘Red Paw’를 어떻게 쓸 수 있는지 알 수 있는 정보가 21레벨을 달성하기 전까진 없습니다. 21레벨이 되어서야 ‘1대1 매치'에 ‘Red Paw’가 필요함을 알게 되어 있다 보니 ‘Red Paw’를 얻고 레벨을 올리는 것에 대해서 동기부여가 부족합니다. 이런 부족한 설명으로 인해 중간에 미니게임으로 돌리는 룰렛에 ‘Red Paw’를 전부 소진하는 바람에 다시 게임을 해야만 하는 등, 2일 차까지 안좋은 경험이 3일 차에서도 계속 유지되는 모습을 확인할 수 있었습니다.
설명이 충분했다면 룰렛에 Red Paw를 다 쓰지 않았죠.
따라서 단계별 난이도가 올라갈 때마다 게임 시작 전 노출되는 게임 방법에 대한 설명보다는, 단계별로 진행되면서 얻는 재화를 어떻게 사용할 수 있는지에 대한 설명이 있었다면, 애니팡의 PnE를 이해하는데 더 효과적이었을 것 같습니다. 특히 ‘Red Paw, Blue Paw’와 같은 직관적으로 이해하기 어려운 재화들의 경우 사용처 및 사용 방법과 이를 통해 어떤 이득이 있는지 게임 진행 전 간단한 설명의 과정들이 있었다면, PnE 게임을 이해하고, 진행하는 데 어려움이 없었을 것이라고 생각합니다.
4일 차 - 내가 알던 게임의 친숙한 경험과 굳이 달라야 할 이유가 있나요?
3일 차 게임 플레이를 통해서 얻은 ‘Blue Paw’를 사용하기 위해서는 블록체인 월렛인 ‘Wemix Play Wallet’이 필요합니다. 게임에서 얻은 토큰을 다른 게임이나 Pool과 같은 DeFi 상품에서 사용하려면 블록체인 월렛이 필요하기 때문이죠. 이번 테스트에서는 월렛을 설치하는 과정을 다루지 않고 게임에서 얻은 토큰을 가져오는 과정만 테스트했습니다.
‘애니팡 매치'에서 토큰을 지갑으로 옮기는 것은 순탄하지 않았습니다. 게임 내 사용처가 있는 것은 ‘Red Paw’이고, ‘Blue Paw’는 월렛을 이용하여 외부 사용 시에만 사용하게 됩니다. 따라서 게임 플레이어는 ‘Red Paw’를 사용하여 1대1 매치를 하고 ‘Blue Paw’를 얻어 지갑으로 토큰을 옮겨 사용하거나 외부에서 얻은 ‘Blue Paw’를 ‘Red Paw’로 교환하여 게임에서 사용하게 됩니다.
그래서 지갑을 연결하고 토큰을 옮기거나 교환하는 것을 Exchange(교환)에서 하게 되어 있습니다. 처음 사용자가 Exchange에 들어가게 되면 월렛을 연결하게 되어 있습니다. 월렛을 연결하고 나면 다음과 같은 화면을 마주하게 됩니다.
여기서 발생하는 문제는 첫 번째로 지갑으로 ‘Blue Paw’를 보내는 기능과 ‘Blue Paw’를 ‘Red Paw’로 교환하는 기능이 한 곳에 있을 뿐만 아니라 해당 용어가 혼란을 야기한다는 점입니다. 현재 Import와 Air Drop이라고 하는 용어를 사용하고 있는데 무엇이 지갑으로 보내고 무엇이 교환하는 것인지 알기가 어려우며 이것을 충분히 설명하고 있지 않습니다.
‘Blue Paw’를 월렛으로 보내는 것을 블록체인에서 익숙한 Airdrop이라는 용어를 사용하고 있는데 직관적이지 않기도 하지만 블록체인을 잘 모르는 게임 유저가 처음 접했을 때 혼란을 줄 만한 용어라고 생각됩니다. 또 지갑의 Blue Paw를 가져와 Red Paw로 교환하는 기능을 지갑에서 가져온다는 의미로 Import라는 용어를 쓰고 있는데, 교환해서 가져오는 두 가지 기능을 한 번에 표현하고 있는 점, Import가 지갑에 가져온다는 의미로도 읽힌다는 점에서 혼란을 야기하고 있습니다.
따라서 용어 표현을 정리할 필요가 있어 보입니다. 지갑으로 보내는 것을 굳이 Airdrop이라는 표현을 쓸 이유는 없어 보입니다. 지갑으로 보내기(Send), 받기(Receive)라는 게 더 익숙한 용어로 보이기 때문입니다. Import라는 용어를 유지하려면 Export라는 용어를 사용하는 것도 고려하여 직관성을 높이는 게 더 좋을 것 같습니다.
이보다 더 좋은 방법은 두 기능을 나누는 것입니다. Blue Paw는 게임 내에서는 Red Paw를 교환해서만 사용할 수 있습니다. Blue Paw는 게임에서 얻어서 지갑으로 받는 것만 가능하죠. 따라서 이것을 굳이 한 곳에 둘 필요가 없습니다. 일반적으로 게임에서 얻은 포인트를 수령하는 곳을 전통적으로 게임에서는 우편함을 통해서 수령합니다.
이것을 이용해서 Blue Paw를 수령하는 것은 우편함에서 수령하기를 통해서 월렛으로 보내고, 월렛의 Blue Paw를 Red Paw로 교환(Exchange)할 때만 교환소에 들어가도록 하면 됩니다.
게임의 익숙한 규칙과 언어를 사용하지 않아 블록체인의 이해도가 낮은 사용자에게도 어렵고, 블록체인에 익숙한 사용자조차 혼란을 야기하는 UX UI라면 일관된 가이드라인을 통해서 유사한 경험을 주는 것이 필요하겠습니다.
5일 차 - GameFi를 처음 접하는데 이렇게 가는게 맞는 건가요?
앞의 과정까지는 블록체인에 대해 잘 모르는 게임 유저라도 얼마든지 할 수 있는 과정입니다. 그러나 5일 차의 과정부터는 게임 유저가 블록체인의 세계로 발을 들여놓게 됩니다. 게임에서 얻은 토큰이 단순히 특정 게임에서만 활용되는 것이 아니라 다른 게임에서 얻은 토큰과 교환을 하고, 예치를 할 수 있는 Game fi 기능을 활용하게 됩니다. 위믹스 플레이 월렛과 위믹스 플레이는 이러한 활용이 가능하도록 기능을 제공하고 있습니다. 따라서 일반 게임 유저에게도 학습이 용이하도록 하는 사용성을 확보하여 길을 잃지 않도록 해야 합니다.
위믹스 플레이는 블록체인 DeFi 기능인 GameFi를 서비스하고 있으나 ‘애니팡 매치' 게임 내에서 연결하는 진입점을 제공하지 않고 있어 실제 서비스를 이용하는 첫 시작은 위믹스 플레이 월렛을 통해서 접근하게 됩니다.
따라서 해당 테스트는 위믹스 플레이 월렛을 통해서 게임에서 얻은 ‘Blue Paw’를 GameFi를 사용해 보도록 했습니다. 해당 테스트의 과정을 보면 월렛에서 토큰을 예치하는 기능인 Pool을 찾아 들어가서 Blue Paw를 예치할 수 있는 Pool에 예치하는 과정을 경험했습니다.
참여자들은 Pool을 찾아 들어가는 과정에서 크게 3가지 정도의 어려움을 겪었습니다. 첫 번째로 위믹스 플레이 월렛에서 Pool을 찾지 못하는 문제점이 발견되었습니다. 그 이유는 ‘Blue Paw’를 획득한 참여자들이 Pool을 찾기 위해서 먼저 월렛의 ‘Blue Paw’ 토큰 수량을 확인하고 토큰을 눌러 상세 보기로 진입하는 모습을 보였는데, 진입 후에 Pool을 발견할 수 없기 때문입니다.
위믹스 플레이 월렛 하단 메뉴에 GameFi가 있지만 아이콘으로 예상이 잘 안되어 잘 찾지 못하는 모습을 보였습니다. 따라서 토큰을 눌러서 보이는 상세 보기에서 GameFi 진입점을 주어 직관적인 사용성을 보장해야 합니다.
두 번째로 이렇게 진입하게 된 Pool은 앱 내 실행되는 기능이 아닌 모바일 웹으로 연결되어 발생하는 어려움입니다. 처음 사이트에 진입하여 사용자가 기대하는 Pool의 모습은 내가 원하는 Blue Paw를 예치할 수 있는 Pool이 바로 나타나는 것을 상상하지만 모바일 월렛의 하단 메뉴인 Game Fi를 통해서 연결된 화면은 모든 Pool이 나타나게 됩니다. 따라서 다시 Pool에서 Blue Paw를 검색하는 어려움이 따릅니다. 따라서 모바일 월렛에서 토큰 상세에서 Game fi를 진입할 경우 바로 동일 토큰이 포함된 Pool의 리스트만 보이게 하거나 기술적으로 어렵다면 위믹스 플레이의 Pool 화면에서 해당 토큰을 검색할 수 있는 검색창을 지원할 필요가 있습니다.
마지막으로 웹으로 이동하게 되면 로그인이 안 된 상태로 연결되게 되는데, 로그인이 되지 않았음을 바로 알 수 없습니다. 몇몇 참여자는 월렛 연결이 안 된 상태로 Pool에 예치하는 과정에서 예치에 실패했을 때 ‘지갑을 연결해 주세요'가 아닌 ‘보유 수량을 초과합니다.'는 안내가 나와 월렛 연결이 안 되었음을 발견하는 데 어려움을 느꼈습니다. 따라서 모바일로 접근 시 바로 로그인이 가능하도록 팝업을 띄워 줄 필요가 있습니다.
Pool에 예치하는 과정에서도 어려움을 겪었는데, 처음 게임으로부터 얻은 ‘Blue Paw’만 가지고 있는 참여자들에게 예치 시 기본 옵션이 50:50으로 되어 있어, 다른 토큰을 구입하거나 Blue Paw를 교환해야 하는지 어떻게 해야 할지 알지 못했습니다.
매뉴얼 버튼을 통해서 토큰 하나만 100%로 예치하거나 50:50이 아닌 경우, 예를 들어 8:2 비율의 토큰을 가지고 있더라도 자동으로 교환하는 기능을 제공하고 있으나 이것을 잘 발견하지 못했습니다. 블록체인이 익숙하지 않은 게임 유저의 경우 Pool의 예치를 어렵게 생각할 가능성이 있으며, 이미 블록체인이 익숙한 사용자에게도 학습 용이성이 떨어지는 UX를 제공할 가능성이 있습니다.
마치며
이번 테스트에서는 위믹스 플레이 플랫폼의 GameFi를 구축했던 디자이너와 함께 참여하여 사이트와 게임을 실제 유저가 사용하듯이 탐색과 게임을 하고, 플레이에서 얻은 토큰을 활용하는 단계를 경험했습니다.
그 과정에서 처음 기획했을 때 의도했던 것과 다른 사용 행태를 발견했습니다. 말 그대로 기획하고 제작하던 당시엔 보이지 않았던 것들인데, 일부는 플랫폼의 새로운 기능과 플랫폼에 온보딩 된 게임을 그 당시엔 해볼 수 없었기 때문에 사용자의 페인포인트를 확인할 수 없었던 한계가 있었습니다. 그 외에 발견된 문제점 중의 일부는 플랫폼에 온보딩 된 외부 게임으로 문제점 개선을 위한 개입이 어렵기 때문에 발생하는 문제였습니다.
플랫폼의 사용성을 사용자 친화적으로 개선하기 위해서는 만드는 과정부터 이후 서비스를 운영하는 과정에서 User Test를 통해 사전에 파악하지 못해 발생하는 예기치 못한 문제를 찾아 개선해 나가는 노력이 필요합니다. 또 해당 제품을 만드는 이해관계자들 또한 직접 서비스를 써보고 탐색하는 것을 통해 사용자를 이해하려는 노력 또한 중요함을 다시 한번 발견할 수 있었습니다.
마지막으로 블록체인에 대한 이해가 부족하여 일관된 경험을 주기 어려운 부분에 대해 기존 게임 유저에게 익숙한 언어와 UX를 고려하여 GameFi UX 가이드라인을 제공하고 안내하는 것 또한 중요한 과제로 여겨집니다.
매우 긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.
글 작성.
윤장희-UX Researcher
장슬기-Product Designer
양보배-Product Designer
신연준-Product Designer반응형'Article > Web 3.0 UX' 카테고리의 다른 글
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